Berita

Indonesiaku

Hiburan & Gaya Hidup

Olahraga

Visual

Hiburan & Gaya Hidup Fun

Melawan Misinformasi Digital dengan Gim

P Suryo R - Sabtu, 09 Oktober 2021

TAK lama setelah pandemi COVID-19 mengubah dunia, ada sebuah organisasi yang mulai mengembangkan acara digital bertema mata-mata dan pendidikan, yang disebut Agents of Influence.

Acara ini dirancang selama seminggu pada Oktober 2020 dalam cerita interaktif yang mendidik pemainnya mengenai misinformasi digital.

Baca Juga:

Literasi Digital Bantu Anak Lebih Mandiri

literasi
Game ini terdiri dari 4 permainan inti. (Foto: Instagram@agentsofinfluencegame)

Untuk saat ini, dalam pembuatan versi kedua dari Agents of Influence, mereka memutuskan untuk tidak membuat acara digital lagi. Sebaliknya, mereka ingin membuat video game yang dapat didistribusikan secara luas kepada audiens dengan target utama siswa sekolah menengah di seluruh dunia.

Pada tahun 2015, sebuah studi menemukan bahwa 60% milenials mendapatkan berita dari Facebook dan angka ini kemungkinan lebih tinggi untuk Gen Z, terutama selama pandemi. Agents of Influence telah melihat beberapa kasus misinformasi yang telah menyebabkan hilangnya banyak nyawa tahun lalu. Sehingga mereka ingin membekali generasi berikutnya dengan persiapan untuk lebih bisa membedakan antara fakta atau hoaks.

Agents of Influence mengajarkan para siswa untuk mempertanyakan kebenaran informasi, menyelidiki kebenaran informasi dan membangun kebiasaan dalam mengonsumsi informasi yang lebih baik. Saat membuat versi baru dari permainan ini, mereka membuat beberapa survei kepada guru di seluruh dunia untuk mengetahui bagaimana siswa akan memainkan gim yang diberikan oleh Agents of Influence dan mengisi berbagai kebutuhan kelas mereka. Dengan pengetahuan ini, Agents of Influence membuat empat permainan inti dalam memenuhi tujuan pendidikannya.

Baca Juga:

Fenonema Buzzer tak Lepas dari Minimnya Literasi Politik Berbangsa

Gim pertama mencakup percakapan yang terdiri dari konteks narasi interogasi dan siswa harus menggunakan praktik percakapan yang baik untuk berbicara dengan tersangka. Setiap giliran, siswa dapat memilih beberapa pilihan dialog yang berbeda dan menempatkan mereka dalam kendali tentang bagaimana mereka berbicara dan bertindak.

Jika mereka tidak berhati-hati, mereka dapat memicu keadaan negatif, seperti membuat tersangka mereka defensif atau curiga terhadap mereka. Keadaan negatif ini dipicu ketika seorang siswa mengatakan sesuatu yang agresif, kritis, menghina, atau mengasingkan tersangka.

Selain itu, gim ini mengajarkan siswa mengenali kesalahan logis yang mungkin timbul dalam argumen sehingga mereka dapat memerangi kesalahan ini dalam kehidupan sehari-hari.

Baca Juga:

Selain Menangkal Hoaks, Ini Manfaat Lain Literasi Media

literasi
Permainan yang melatih cara berpikir kritis pada anak. (Foto: Instagram@agentsofinfluencegame)

Gim kedua bersifat penelitian. Pada tampilan umum sosial media para siswa harus menandai mana posting-an yang akurat atau menyesatkan dengan meneliti konten posting di mesin pencari simulasi. Mereka juga diajarkan teknik membaca lateral dan belajar tentang berbagai jenis informasi yang salah seperti satire, konteks palsu, konten yang menipu, fakta ataupun pendapat.

Gim ketiga adalah analisis kritis. Para siswa harus membuktikan bahwa mereka tidak akan terjebak dalam misinformasi digital dengan menjawab beberapa pertanyaan yang diberikan. Siswa harus membaca artikel yang tersedia dan menjawab pertanyaan analisis mengenai tujuan artikel, bias penulis, kesalahan logis dan data yang digunakan dalam melatih pembaca menjadi lebih kritis.

Pada gim terakhir, pemain harus menyelamatkan sesama siswa yang telah terjebak dalam misinformasi digital. Melalui penelitian dan pemikiran kritis, pemain harus mengingatkan teman sekelas mereka siapa mereka sebenarnya dan menyelamatkan mereka dari cengkeraman informasi yang salah.

Setelah melakukan beberapa pengujian awal dengan siswa sekolah menengah, hasilnya menunjukkan bahwa umpan balik dalam program ini bekerja paling baik secara spesifik dan langsung. Keseruan dalam video game akan mendorong siswa untuk belajar demi dirinya sendiri, bukan hanya untuk kelas. Pola pikir ini, yang disebut orientasi penguasaan yang telah terbukti membantu siswa untuk memiliki kinerja yang lebih baik.

Baca Juga:

Literasi Digital Jadi Kunci Kemajuan UMKM Indonesia

literasi
Organisasi Agents of Influence membuat gim mengenai literasi media (Foto: Instagram@agentsofinfluencegame)

Agents of Influence tidak berpikir bahwa video game ini akan mengubah dunia dengan sendirinya, tetapi hal ini dapat membantu menumbuhkan pemikiran kritis secara naluriah dan merupakan keterampilan yang penting untuk dimiliki ketika mencoba mengenali informasi yang salah. Gim ini bisa menjadi salah satu alat penting dalam perang melawan hoaks. Dengan menciptakan generasi yang lebih melek media, Agents of Influence telah memberikan pelajaran literasi media dengan cara yang berbeda.

Mengutip dari Media Literacy Now, anak-anak saat ini hidup di dunia yang penuh hiburan tanpa bisa terlepas dari sosial media ataupun alat teknologi. Telah terjadi peningkatan drastis dalam jumlah waktu yang dihabiskan anak-anak dan remaja di sosial media alhir-akhir ini. Anak-anak usia 8 hingga 18 tahun sekarang menghabiskan rata-rata hampir delapan jam per hari dengan media hiburan di luar sekolah, menurut penelitian terbaru.

Jika digunakan dengan baik, media sebenarnya dapat menghibur dan memberi informasi positif kepada anak-anak. Namun, sebagian besar anak-anak tidak diajarkan untuk menggunakan media dengan benar sehingga banyak pesan media yang berkontribusi pada kesalahan dalam menerima maksud informasi.

Pendidikan literasi media tentunya mengajarkan siswa untuk menerapkan pemikiran kritis pada pesan media dan menggunakan media untuk membuat pesan mereka sendiri di abad ke-21 ini. Literasi Media dan cara berpikir kritis sangat penting untuk kesehatan dan kesejahteraan anak-anak di seluruh dunia. (Tel)

Baca Juga:

Langkah Konkret Tingkatkan Literasi Keuangan

Baca Artikel Asli